版》的主策划苏宇。”
“金山准备把《剑侠情缘》网络化了?”宋维扬问。
雷军笑道:“是的,去年底就立项了,现在整体策划已经做得差不多。苏宇,你给老板讲一下。”
苏宇立即说:“我准备在游戏中设置10个门派,这些门派分属五行体系,彼此之间设置不同的阵营、门派和系别。10个门派共计28条发展路线,每条路线都有自己的特色,我们还……”
“停停停,”宋维扬连忙打断,“听起来就很复杂,玩起来肯定更复杂,大部分第一次接触电脑的玩家不可能喜欢。”
苏宇说:“并不复杂啊,游戏必须这样设置,否则就没有可玩性了。”
历史上的《剑网1》,从2000年8月份就立项,足足研发了三年才最终完成。他们甚至想做无缝连接的超大地图,浪费几个月时间难以实现,这才半途放弃了。他们根本没有3D研发经验,却在其中添加3D显示模式,耗时耗力却很少有用户使用。由于研发者都是《暗黑破坏神》的粉丝,刻意模仿《暗黑》客户端,不但显示效率很差,而且浪费了大量的资源和时间。
这一切的根源,都是因为主策划和项目负责人都是程序员,忽视游戏互动性而着眼于各种无用技术。
即便现在金山已经成功运营《神魔战纪》,也渐渐意识到网络游戏要有更强的互动性,但程序员们依旧把网游当成单机游戏来开发。不但金山如此,国内其他游戏公司也是如此,弯弯和国外很多公司还是如此。
这是一帮玩着卡带游戏和单机游戏长大的技术宅,他们的思维还没彻底转换过来,甚至大多数人都没有好好玩过网络游戏。
就像是顶级中餐大厨,随便学点西餐知识,然后就让他们去做西式大餐。
宋维扬只能艰难的解释:“90%的中国人,根本没有摸过电脑,他们只需要打怪升级就很满足了。你搞10个门派28条发展路线,还什么分属五行,拥有不同阵营,他们只会觉得繁琐,而且感到难以上手。开发《神魔战纪》的时候我说过,越简单粗暴越好,可你们还是在后面越弄越复杂。复杂有屁用啊,《神魔战纪》的在线人数都快被《石器时代》超过了!”
雷军道:“《石器时代》也很复杂,他们的玩家不断增涨,是因为回合制游戏玩起来相对不卡。”
“那你觉得《神魔战纪》是怎么成功的?还不是因为刚上手时轻松易玩!”宋维扬说。
雷军道:“《神魔战纪》能够成功,是因为在网吧做推广。关于这一点,我非常佩服老板你的营销手段,现在国内的其他代理商都跟着学。”
宋维扬终于意识到,他讲道理是讲不通的,除非出现一款大获成功的粗暴简单游戏,才能让国内的游戏业界人士心服口服。
用网络小说来做比喻,雷军等人就是老白作者和读者,他们写小说和看小说都有极高要求。他们看不上小白作品,更对那玩意儿嗤之以鼻,基本等于是一章败退。但是,对于刚接触网络文学的读者而言,小白作品就足够了,一个个看得嗨到飞起。
《传奇》就是网游界的小白作品,它的成功绝非偶然,而是正好迎合了当时的市场。这游戏就是打怪升级攒装备,交友聊天砍人装逼,你可以把它理解成古惑仔世界。
打怪升级就相当于混社会抢地盘,交朋友加入行会就等于进了帮派。至于PK,就相当于老大带着小弟、或者朋友相约去砍人,而且砍死了人还能爆装备,等于是混混抢别人的财物。
所以直至十多年后,山寨页游才会喊出“是兄弟就来砍我”这种广告词。
什么门派阵营,什么任务系统,什么丰富剧情……统统不需要!
自觉难以说服雷布斯,宋维扬道:“这样吧,把《神魔战纪》的技术团队和运营团队分我一半,我自己组建一个游戏公司。”
雷军连忙妥协道:“没必要这样。既然你想代理韩国游戏,那代理就是了,何必把西山居一分为二呢。”
雷军不得不妥协啊,宋维扬是金山大股东,即便他不认可宋维扬的理念,但却不能惹得大股东发怒。再说了,以宋维扬现在的身家,随时可以组建一个公司,分分钟把行业精英都挖过去。
宋维扬摆手道:“不说了,说不清楚,讲太多还会产生矛盾。你就跟西山居工作室的团队说,我打算做一款山寨游戏,而且内容非常空洞,但肯定能赚大钱。愿意干的就跟我走,不愿意的就留下来。每挖走一个人,我都给金山进行相应补偿,你们就慢慢的研发《剑侠情缘》网络版吧。”