“SCP-5000-为什么?”作为基金会第六系列的开端,其质量是毫无疑问的。
里面涉及的众多项目与站点,放在《无尽》这个包圆了整个地球的地图上,倒也不是问题。
至于那些让人头都大了的线索和解密……用作剧情主线不是正好吗?
游戏在碎片化叙事这方面,可有着得天独厚的优势。
尤其在“韵笔”——游戏道具说明中与外观和功能无关,看似无用的那些背景描述——这东西出现之后,玩家们越发习惯从只言片语里拼凑迷雾中的世界轮廓。
还有专门搞游戏世界观解谜与深入解析的玩家,对这种彩蛋式的信息发掘一个比一个在行,越难越兴奋。
对他们而言,“剧情太晦涩了”不仅不是缺点,反而是值得津津乐道的加分项。
那么现在,只剩下最后一个问题……
“我们是不是缺一个靠谱的游戏设计师?”在尝试整理剧情模式的游戏玩法又怎么都不满意于是推倒重来并重复这个过程数次之后,关理终于悟了。
说到底他就没正式地学过游戏设计,之前全靠“游戏原型”本来就有的思路,以及自己从玩家角度出发的一些脑洞,最后强行凑合出了成果。
再加上系统那无敌的程序生成,直接从很多游戏制作必须面临的问题上碾了过去。
但真正的游戏制作过程,可没法用这些取巧的方法。
“从浮游工作室那边改的一些地方就能看出,跟正式的从业者比起来,我们还是差得太远。”关理很有自知之明,“粗糙的机制还能靠创意和更加粗糙的画面糊弄过去,可一旦需要注重细节……”
得再抓个游戏设计师回来。
想到就开始行动,关理立刻敲了敲自己的专属助理,“系统,你去网上搜搜,看看有没有正处于人生低谷需要我去拯救的天才游戏设计师?”
他看那些文娱主角都是一找一个准儿,什么电影连续扑街穷到破产手里却握着一个神级剧本的导演啊,什么被窃取者泼了满身脏水实际上是个原创大神的歌手啊,什么……
系统毫不留情地戳穿:“梦里什么都有。”
“哦,那有没有穷到可以用钱砸到手的野生游戏制作者?”
“多少钱?”
“……还真有?”
“甚至不少。”
制作游戏本来就是个耗钱的活计,很多游戏完成之前又看不出什么商业价值,自然也没有几个资本家敢投资。
不少独立游戏人都是一边打工一边给自己的梦想续航,甚至有穷到靠玩家捐赠才能把游戏做完的。
“惨,太惨了。”关理象征性同情了一下下,随即立刻开始指挥系统查资料,把国内比较缺钱的独立游戏制作人全都列了出来。
至于为什么是国内……一方面是因为《无尽》是个纯文字游戏,其主战场毕竟是中文区;另一方面,《常态复原》的团队成员大部分都来自西方,需要平衡一下。
嗯,东西方文化一碗水端平,他觉得这才有《SCP基金会》的国际化内味儿。
列出来的表单依然长得惊人,侧面也能证明游戏这个行业的水到底有多深... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读