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204 最恶心的敌人

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    好在联军在这之前,也是做过相应的反噬魂阵训练的——现在在整个升天境,大家都知道了噬魂阵的可怕,在这之前,也有不少门派搜集了噬魂阵,用作门派的特殊武器。

    噬魂阵的好处是个人都能看的出来,针对这种法器的特点,不少门派都提出了许多行之有效的应用以及针对方法。

    这些方法归根结底,就只有一条,保持速度,随时随地保持速度。

    尽管飞人们还不清楚这种噬魂阵的原理,但根据一些基本的实验,他们还是很容易得出感官上的结论——一旦陷入噬魂阵的作用范围内,常规意义上的动力就全部丧失掉了,此时最可靠的动力,就只有身体上的四肢。

    如果尽快一点的话,立刻开始游泳,而噬魂阵本身保持静止状态的话,大概只需要三分钟的时间,就可以从噬魂阵的作用中心离开。

    当然,在战斗中,往往是不存在三分钟时间的。180每秒,足够敌人冲进来把一个人杀几十次了。

    最好的办法,当然是在被噬魂阵作用的时候,身体本身就带有一定的速度。

    但保持速度这个习惯并不容易养成,这就好像让一个开惯了自动挡的人,在开车的时候时时刻刻准备切换档位一般——这往往意味着飞行效率的下降,最关键的是,在战斗中,战斗动作的变形。

    在战斗中,通常来说,从进攻状态转换成防守状态,最有效率的一连串战术动作,当然是先直接加速,接近敌人,在大概到达自己控制飞剑的最优距离时,停下来,减速到0,或者和敌人保持相对静止——然后静下心来操控飞剑。等敌人追过来之后,再开始加速往回撤。

    这种战术没什么花哨的,就是依靠修为上的优势碾压。

    更高的修为,意味着联军方面的作战人员拥有者更远的飞剑控制距离,更高的进攻速度,以及更快的加速度。

    在正常的战斗中,反抗军面临这样的对手,很快就会陷入追追不上,打打不着,一味落后挨打的局面。

    在以前门派之间的战斗中,强势的门派往往只依靠十几个人,便可以在指定的一片区域形成一道飞剑组成的火力网,敌人在进入这区域之后,十几把飞剑就会像绞肉机的刀片一样飞快的旋转起来,把胆敢进入的任何敌人绞成碎片。

    但因为这些自杀性袭击者,和噬魂阵的出现,让这种正常的作战节奏开始变得复杂。

    现在,因为噬魂阵的存在,反抗军阵地的最前方出现了一些无灵区,控制的飞剑一旦进入这些区域,就会暂时失去联系——也许几秒钟,或者十几秒之后能够再次取得联系,也许就此被敌人俘获。在这段时间里,敌人依然以一个相对不慢的速度朝着联军的阵地方向运动。原本整齐划一的进攻和撤退节奏,因为无灵区分布的不同,作战人员的相应也自然出现了差别,这就让战线出现了前后的出入。

    噬魂阵的存在就像在绞肉机里放入了几块石头——让原本肆无忌惮的刀片开始需要躲闪起来。

    战线出现了凌乱和扭曲之后,反抗军就会在战线的某个薄弱点——通常都是某个,或者某几个修为最低的人负责的区域,集中投入兵力,一瞬间,三百人,五百人,甚至上千人,会突然朝着该区域冲过来。

    因为灵石有限,反抗军的“冲锋”速度其实比联军的整体运动速度要慢不少——在这种更像海战的战斗模式中,反抗军的人就像是划着舢板去靠近一只正常的舰队。

    这样的冲锋很快就会遭到对方火力的集中打击,十几把飞剑几乎立刻就朝着这个区域过来——但却不得不很快又离开——因为反抗军的这些突击队往往携带者大量的噬魂阵。

    反抗军显然相当清楚这种战斗中最重要的一点——他们获胜的唯一希望便是噬魂阵。

    对于反抗军来说,噬魂阵不仅仅是冲锋陷阵时,为他们抵挡伤害的盾牌,也是逼近敌人之后,让敌人缴械投降的手铐。

    除了这盾牌和手铐,反抗军几乎没有什么能拿得出手的战斗力。

    战争的状态开始变得有节奏感起来,联军撤退到一定距离后稳定下来,然后朝着两翼——不,应该说是上下左右四翼包抄,而反抗军除了在正面挺进之外,其他的方向只能被迫收缩,把所有人都藏到噬魂阵后面去。战争的形态从海战,变成了传统意义上的陆战,反抗军的角色变成了步兵盾牌镇,而联军则成了骑兵。
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